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Nœuds spéciaux

Ce sont des nœuds “spéciaux”. Cela inclut le contrôle de flux et les fonctionnalités spéciales d’Udon.

Bloc

Divise le flux en plusieurs sections. Une entrée de flux, plusieurs sorties de flux. Exécute tous les emplacements de flux de droite de haut en bas.

Branche

Entrées : Bool - System.Boolean Effectue une branche d’exécution basée sur une évaluation conditionnelle. Si Bool est vrai, le chemin de flux “Vrai” est exécuté. Si Bool est faux, le chemin de flux “Faux” est exécuté.

Commentaire

Fournit un espace pour que l’utilisateur saisisse une chaîne de commentaire. Cette chaîne n’est pas incluse lors de la compilation.

Const Null

Fournit une valeur “null” à des fins de vérification de nullité.

Const This

Fournit une référence à l’objet GameObject dont le comportement d’Udon est un composant.

Événement personnalisé

Entrées: name - System.String Reçoit un événement personnalisé. Le nom de l’événement personnalisé doit être saisi, il ne peut pas être fourni via l’entrée du nœud.

Pour

Entrées : start, end, step - System.Int32 Sorties : index - System.Int32 Exécute le flux en utilisant un compteur. Un compteur est initialisé avec la valeur de start. Le flux Body est exécuté, puis le compteur est incrémenté par la valeur de step. Cela se poursuit jusqu’à ce que la valeur du compteur soit supérieure à end. Une fois cela effectué, le flux continue sur le flux Exit.

Obtenir Variable

Entrées : name - System.String Sorties : System.Object Obtient la variable Udon nommée name et la fournit en sortie.

Définir Variable

Entrées : name - System.String value - System.Object sendChange - Boolean Définit la variable Udon nommée name sur la valeur value lors de l’exécution du flux. Si sendChange est cochée, cela déclenchera également l’événement OnVariableChanged pour cette variable.

Obtenir Variable de Programme

Entrées : instance - UdonBehaviour symbolName - string Obtient la valeur d’une variable Udon symbolName à partir d’un autre instance de UdonBehaviour. Cela fonctionne mieux si le UdonBehaviour cible est une variable publique et qu’elle est connectée dans l’Inspecteur, ce qui vous permet de choisir le nom de la variable cible dans un menu déroulant. Si aucun UdonBehaviour n’est connecté à l’instance, il utilisera les noms de variables du UdonBehaviour actuel. Si vous connaissez plutôt le nom de la variable et que vous voulez le définir directement, utilisez un nœud String const pour l’écrire à la main.

Définir Variable de Programme

Entrées : instance - UdonBehaviour symbolName - string value - Object Définit la valeur d’une variable Udon symbolName sur un autre instance de UdonBehaviour à value. Cela fonctionne mieux si le UdonBehaviour cible est une variable publique et qu’elle est connectée dans l’Inspecteur, ce qui vous permet de choisir le nom de la variable cible dans un menu déroulant. Si aucun UdonBehaviour n’est connecté à l’instance, il utilisera les noms de variables du UdonBehaviour actuel. Si vous connaissez plutôt le nom de la variable et que vous voulez le définir directement, utilisez un nœud String const pour l’écrire à la main. Ce nœud déclenchera également l’événement OnVariableChanged pour la variable cible.

Sur le Changement de Variable

Sorties : newValue oldValue Se déclenche chaque fois que SetProgramVariable est appelé sur la variable cible, ou lorsque Set Variable est appelée avec sendChange cochée. Fonctionne également pour les variables synchronisées !

Tant que

Entrées : Bool - System.Boolean Exécute le flux de Body tant que Bool est vrai. Si Bool est faux, exécute le flux Exit.

Nœuds UdonBehaviour

Les UdonBehaviours ont quelques nœuds spéciaux :

Envoyer un événement personnalisé

Entrées : instance - UdonBehaviour, eventName - String Exécute l’événement “eventName” sur le UdonBehaviour cible. Si l’instance est laissée vide, elle pointe vers l’un de ses propres événements.

Envoyer un événement personnalisé avec un délai de frames

Entrées : instance - UdonBehaviour, eventName - String, delayFrames - int, eventTiming - EventTiming Exécute l’événement “eventName” sur le UdonBehaviour cible après avoir attendu delayFrames. L’événement sera exécuté pendant la mise à jour (Update) ou la mise à jour tardive (LateUpdate), en fonction de l’option eventTiming sélectionnée. Le délai minimal est de 1 frame.

Envoyer un événement personnalisé avec un délai de secondes

Entrées : instance - UdonBehaviour, eventName - String, delaySeconds - float, eventTiming - EventTiming Exécute l’événement “eventName” sur le UdonBehaviour cible après avoir attendu delaySeconds. L’événement sera exécuté pendant la mise à jour (Update) ou la mise à jour tardive (LateUpdate), en fonction de l’option eventTiming sélectionnée.

Envoyer un événement réseau personnalisé

Entrées : instance - UdonBehaviour, target - NetworkEventTarget, eventName - String Exécute l’événement “eventName” sur le UdonBehaviour cible - soit sur le propriétaire de la cible si ‘Owner’ est sélectionné comme cible, soit sur tout le monde dans l’instance si ‘all’ est sélectionné.