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Performance d'avatars

Niveaux de performance

Le système de classement de performance des avatars vous permet de voir dans quelle mesure l’avatar d’un utilisateur affecte les performances grâce à l’analyse des composants de cet avatar. Vous pouvez également l’utiliser sur votre propre avatar pour savoir à quel point il est performant.

Ce système est conçu pour informer les utilisateurs des composants les plus lourds en termes de performances sur leurs avatars et leur offrir des conseils de base sur ce qu’il faut examiner lors de l’optimisation de leur avatar.

Il est également utilisé pour gérer le système Classement de Performance Minimum Affiché, qui permet aux utilisateurs de décider quels avatars ils souhaitent afficher en fonction de leur classement de performance.

Ce système n’a pas vocation à être une autorité incontestable sur les performances des avatars, mais c’est un bon guide général pour indiquer si un avatar nécessite un peu plus de travail pour être performant.

Version courte

Visez le classement “Bon”. Si vous n’y parvenez pas, le niveau “Moyen” est tout à fait acceptable.

La création d’avatars est déjà difficile, et la création d’avatars optimisés l’est encore plus. C’est une compétence qui demande beaucoup de temps pour être maîtrisée !

Gardez à l’esprit que de nombreux événements, groupes et lieux dans VRChat peuvent vous demander de changer d’avatar si vous apparaissez avec un avatar “Très Médiocre”. Par conséquent, même si vous choisissez d’utiliser un avatar “Très Médiocre” dans des situations restreintes avec vos amis, assurez-vous d’avoir également un avatar destiné à être utilisé dans des instances avec plus de personnes.

Votre avatar affecte le taux de rafraîchissement de tout le monde, donc soyez conscient de la façon dont vos choix affectent l’expérience des autres. Sinon, ils pourraient vous voir en tant qu’avatar de secours (Fallback) !

Icônes de classement de performance

Lorsque vous ouvrez votre menu rapide, des icônes apparaissent au-dessus des plaques d’identité des utilisateurs.

Les classements sont les suivants :

IcôneClassement de PerformanceDescription
imageExcellentC’est aussi bien que possible ! Le classement “Étoile d’or sur le frigo”.
imageGood (Bon)Assez bon ! Un excellent objectif à atteindre.
imageMedium (Moyens)Ne vous laissez pas tromper par le nom, le classement “Moyen” est tout à fait acceptable. Si vous êtes ici et que vous ne voulez pas aller plus loin, c’est bien.
imagePoor (Médiocre)Pourrait nécessiter quelques ajustements.
imageVery Poor (Très Médiocre)Cet avatar présente de sérieux problèmes de performances. Comme ce classement n’est pas borné, il est fort probable que vos performances en souffrent lorsque cet avatar est visible.

Affichage des statistiques détaillées de l’avatar

Si vous cliquez sur un utilisateur avec votre menu rapide ouvert, vous remarquerez un nouveau bouton “Afficher les statistiques de l’avatar” sur le côté gauche, affichant l’icône du classement de performance de cet utilisateur.

image

En cliquant sur cette icône, vous pouvez afficher les statistiques détaillées de l’avatar correspondant. Vous pouvez accéder à ces statistiques pour votre propre avatar en allant dans le menu Avatar, en cliquant sur l’un de vos avatars, puis en cliquant sur le bouton Avatar Stats en bas à gauche de l’écran.

avatar-performance-ranking-system-7a362c2-fixedTrogPerf.png

Lorsque vous cliquez sur le bouton Avatar Stats, une fenêtre pop-up s’affiche avec les détails de l’avatar que vous regardez ou de votre propre avatar (si vous avez cliqué sur le bouton dans l’onglet Avatar).

La couleur du texte correspond au classement qui fait “baisser” le classement global en raison de cette statistique particulière.

Vous verrez également un “avant et après” sous forme de lignes “Original” et “Perf Filtered”. Si vous utilisez le système Classement de Performance Minimum Affiché, vous pouvez voir les statistiques avant et après que le système ait supprimé des composants. Dans le cas où le système de classement de performance minimum bloque un avatar pour des raisons de performances, vous ne verrez que les statistiques originales.

Dans l’exemple ci-dessus, les Lights (lumières) et les Particle Systems (systèmes de particules) sont désactivés car la limite définie est dépassée. Comme les Particle Systems utilisent au moins un matériau chacun, le nombre de matériaux issus des Particle Systems est également soustrait de l’avatar avant le filtrage.

Vous pouvez également voir que nous fournissons un lien vers notre Documentation, en particulier nos Conseils d’optimisation des avatars.

Statistiques de classement de performance des avatars

Voici une liste de toutes les statistiques prises en compte par le système et leur description.

Les statistiques en gras bloqueront complètement l’avatar s’ils dépassent le classement de performance minimum affiché. Si d’autres statistiques (à l’exception des limites) dépassent le classement de performance minimum affiché, l’avatar sera partiellement bloqué. Les composants liés aux statistiques dépassées seront supprimés.

Par exemple, avec le classement de performance minimum affiché réglé sur “Médiocre”, un avatar ayant 9 renderers de trails (Très Médiocre) sera affiché avec tous ses renderers de trails supprimés. Référez-vous à la section Classement de Performance Minimum Affiché pour plus d’informations.

Qualité de l’AvatarDescription de la Qualité
PolygonesLe nombre de polygones du modèle, comptés en triangles.
Taille des LimitesLa taille totale de l’avatar. Si elle est très grande, cet utilisateur a probablement une grande animation sur l’avatar qui n’est pas visible tout le temps.
Note importante : La taille des limites n’entraînera pas le blocage de l’avatar, même si elle est inférieure au paramètre “Rang de Performance Minimale Affichée”.
Mémoire des TexturesLa quantité de mémoire estimée être utilisée par les textures de l’avatar. Ces textures occupent de l’espace dans la RAM du système et dans la mémoire de la carte vidéo.
Meshs SkinnésLe nombre de composants Skinned Mesh Renderer sur l’avatar.
Meshs BasiquesLe nombre de composants Mesh Renderer (non skinnés) sur l’avatar.
Emplacements de MatériauxLe nombre d’emplacements de matériaux sur l’avatar. Ce sont les emplacements sur le mesh où vous insérez les matériaux. C’est ce qui compte pour la création de Submesh, ce qui entraîne plus d’appels de rendu. Gardez à l’esprit que les systèmes de particules utiliseront un emplacement de matériau, les systèmes de particules avec des traînées en utilisent deux, et les Line Renderers utilisent un emplacement de matériau.
Composants PhysBonesLe nombre de composants PhysBone sur l’avatar.
Transforms Affectés par PhysBonesLe nombre total de transforms affectés par les composants PhysBones sur l’avatar.
Colliders PhysBonesLe nombre de scripts de collider PhysBone sur l’avatar.
Compte de Vérification de Collision PhysBonesLa somme de combien de transforms PhysBone chaque collider peut affecter. Cela peut compter des transforms deux fois ou plus, car un transform peut être affecté par plusieurs colliders.
Contacts de Dynamique d’AvatarLe nombre de Contacts de Dynamique d’Avatar sur l’avatar.
AnimateursLe nombre d’Animateurs sur l’avatar. Note importante : Il y en aura toujours au moins 1 à cause de l’animateur racine compté. Cela signifie que pour le rang Excellent, vous ne pouvez pas avoir d’animateurs supplémentaires.
OsLe nombre d’Os dans le rig de l’avatar.
LumièresLe nombre de composants Light sur l’avatar.
Systèmes de ParticulesLe nombre de composants Système de Particules sur l’avatar.
Total de Particules ActivesLa somme de maxParticles à travers tous les systèmes de particules sur l’avatar.
Polygones Actifs de Particules de MeshLe nombre total de polygones de Particules de Mesh émises par les Systèmes de Particules actifs. En d’autres termes, maxEmission * meshParticleVerts.
Traînées de Particules ActivéesSi des Systèmes de Particules sur l’avatar ont des Traînées de Particules activées, cela sera Vrai.
Collision de Particules ActivéeSi des Systèmes de Particules sur l’avatar ont la Collision de Particules activée, cela sera Vrai.
Traîneurs de PisteLe nombre de Traîneurs de Piste sur l’avatar.
Traîneurs de LigneLe nombre de Traîneurs de Ligne sur l’avatar.
TissusLe nombre total de composants Cloth sur l’avatar.
Composants d’Os Dynamiques(Obsolète) Le nombre de scripts d’Os Dynamiques sur l’avatar.
Transforms d’Os Dynamiques(Obsolète) Le nombre de transforms animés par un script d’Os Dynamiques donné sur l’avatar.
Colliders d’Os Dynamiques(Obsolète) Le nombre de scripts de Collider d’Os Dynamiques sur l’avatar.
Compte de Vérification de Collision d’Os Dynamiques(Obsolète) Le nombre total de transforms d’Os Dynamiques affectés par les scripts de Collider d’Os Dynamiques sur l’avatar. Cela peut compter des transforms deux fois ou plus, car un transform peut être affecté par plusieurs colliders.

Avatar Performance Ranks - Valeurs maximales par classement

Ci-dessous, vous trouverez les limites pour chacun des classements de performance. Si vous dépassez ces nombres pour une catégorie quelconque, vous passerez au classement supérieur.

Par exemple (sur PC), si votre avatar a 2 Meshes animées, votre avatar sera classé comme “Bon”, car cela dépasse le classement “Excellent”, mais ne dépasse pas le classement “Bon”.

Limites sur PC

Sur PC, le niveau de classement de performance minimum affiché par défaut est réglé sur “Très Médiocre”. Actuellement, aucun avatar ne sera bloqué par défaut en raison du classement de performance sur PC, sauf si vous avez activé le système Classement de Performance Minimum Affiché.

Les polygones sont un cas quelque peu spécial - si vous avez 32 000 polygones ou moins, vous serez classé “Excellent”. Tout nombre supérieur à 32 000 mais inférieur à 70 001 sera classé “Bon” (sauf si une autre statistique vous fait descendre). Si vous dépassez 70 000 polygones, l’avatar sera immédiatement classé comme “Très Médiocre”.

Qualité de l’avatarExcellentBonMoyenMédiocre
Polygones32 00070 00070 00070 000
Taille des limites12,5m x 2,5m x 2,5m4m x 4m x 4m5m x 6m x 5m5m x 6m x 5m
Mémoire de texture40 Mo75 Mo110 Mo150 Mo
Meshes animées12816
Meshes481624
Meshes Basique481624
Emplacements de matériaux481632
Composants os dynamiques041632
Transformations os dynamiques01632256
Colliders os dynamiques00432
Nombre de vérifications de collision des os dynamiques008256
PhysBones Components481632
PhysBones Affected Transforms1664128256
PhysBones Colliders481632
Nombre de vérifications de collision des os physiques32128256512
Contacts dynamiques de l’avatar8162432
Animateurs141632
Os75150256400
Lumières0001
Systèmes de particules04816
Particules actives au total030010002500
Polys actifs des Mesh Particles0100020005000
Trails de particules activésFalseFalseTrueTrue
Collision de particules activéeFalseFalseTrueTrue
Renderers de trails1248
Renderers de lignes1248
Vêtements0111
Total Cloth Vertices050100200
Physics Colliders0188
Physics Rigidbodies0188
Sources audio1488

Note de bas de page : 1: La taille des limites est déterminée par la taille maximale de tous les composants de votre avatar. Les Trail Renderers et les Line Renderers ne sont pas pris en compte dans ce calcul.

Limites sur Android

Blocage du classement de performance par défaut

Sur Android (téléphones, tablettes et Meta Quest), le Rang de Performance Minimale Affichée est réglé par défaut sur Moyen. Cela signifie que vous ne verrez aucun avatar classé comme Médiocre ou Très Médiocre.

Vous pouvez régler votre niveau de blocage de classement de performance sur “Médiocre” pour permettre l’affichage des avatars “Médiocres”. Cependant, vous ne pouvez pas régler votre niveau de blocage de classement de performance sur “Très Médiocre”.

Par exemple, si un avatar sur Android dépasse 20 000 triangles (polygones), il ne s’affichera pas par défaut dans l’application. Ces avatars peuvent être forcés à s’afficher en cliquant sur chaque utilisateur et en cliquant sur “Afficher l’Avatar”.

Il est important de noter qu’il existe une limite maximale stricte sur les systèmes de Dynamique d’Avatar sur Android. Elle ne peut pas être contournée en utilisant “Afficher l’Avatar”. Voici la limite maximale :

Si cette limite est dépassée sur Android, tous les composants de Dynamique d’Avatar seront retirés de l’avatar, même si l’option “Afficher l’Avatar” est activée.

Qualité de l’avatarExcellentBonMoyenMédiocre
Polygones7 50010 00015 00020 000
Taille des limites12,5m x 2,5m x 2,5m4m x 4m x 4m5m x 6m x 5m5m x 6m x 5m
Mémoire de texture10 Mo18 Mo25 Mo40 Mo
Meshes animées1122
Meshes1122
Meshes Basiques1122
Emplacements de matériaux1124
Animateurs1112
Os7590150150
Composants PhysBones20468
PhysBones Transforms affectés20163264
PhysBones Colliders204816
Nombre de vérifications de collisions des PhysBones20163264
Contacts dynamiques de l’avatar24816
Systèmes de particules0002
Particules actives au total000200
Polys actifs des Mesh Particles000400
Trails de particules activésFalseFalseFalseTrue
Collision de particules activéeFalseFalseFalseTrue
Renderers de trails0001
Renderers de lignes0001

Note de bas de page :

1: La taille des limites est déterminée par la taille maximale de tous les composants de votre avatar. Les Trail Renderers et les Line Renderers ne sont pas pris en compte dans ce calcul.

2 : Si la valeur Très Médiocre est dépassée sur Android, quel que soit l’état actuel de l’option “Afficher l’Avatar” de l’avatar, tous les composants liés à la Dynamique d’Avatar seront retirés.

Catégories supprimées

Les catégories suivantes sont désactivées sur Android car elles ne peuvent jamais apparaître sur les avatars :

  • Lumières
  • Tissus
  • Total de Vertices de Tissu
  • Colliders Physiques
  • Rigidbodies Physiques
  • Sources Audio
  • Composants d’Os Dynamiques
  • Transforms d’Os Dynamiques
  • Colliders d’Os Dynamiques
  • Compte de Vérification de Collision d’Os Dynamiques

Ces valeurs peuvent toujours apparaître dans les statistiques affichées dans l’application, mais elles seront toujours nulles.

Classement minimum de performance affichée

Vous pouvez choisir de gérer les avatars en fonction de leur classement de performance. Cette option est disponible dans le menu “Options de performance”, accessible en tant que bouton dans le coin supérieur droit de l’onglet “Sécurité” du menu principal.

Lorsque vous choisissez un classement de performance dans ce menu, tous les avatars qui sont en dessous de ce niveau auront leurs composants/affichage gérés comme décrit ci-dessous.

ParamètreDescription
PolygonesAvatar remplacé par Fallback
Taille des limitesAucun changement
Mémoire de textureAvatar remplacé par Fallback
Meshes animéesAvatar remplacé par Fallback
MeshesAvatar remplacé par Fallback
Meshs BasiquesAvatar remplacé par Système de Remplacement
Emplacements de matériauxAvatar remplacé par Fallback
Composants, Transformations, Colliders, CollisionCheckCount ou Contacts des PhysBones (Avatar Dynamics)Tous les composants PhysBone, PhysBone Collider et Contact sont supprimés
Composants ou Transformations des Dynamic BonesTous les composants Dynamic Bones sont supprimés
Composants ou Colliders des Dynamic BonesTous les composants Dynamic Bone Collider sont supprimés
AnimatorsTous les animateurs (à l’exception de l’animateur racine) sont supprimés
OsAvatar remplacé par Fallback
LumièresToutes les lumières sont supprimées
Systèmes de particulesTous les systèmes de particules sont supprimés
Particules actives au totalTous les systèmes de particules sont supprimés
Polys actifs des Mesh ParticlesTous les systèmes de particules sont supprimés
Trails de particules activésTous les systèmes de particules sont supprimés
Collision de particules activéeTous les systèmes de particules sont supprimés
Renderers de trailsTous les Trail Renderers sont supprimés
Renderers de lignesTous les Line Renderers sont supprimés
VêtementsTous les composants Cloth sont supprimés
Nombre total de sommets des vêtementsTous les composants Cloth sont supprimés
Colliders de physiqueTous les colliders de physique sont supprimés
Rigidbodies de physiqueTous les rigidbodies de physique sont supprimés
Sources audioToutes les sources audio sont supprimées

Classement minimum de performance affichée sur PC

Sur VRChat pour PC, le classement minimum de performance affichée est réglé par défaut sur “Très Médiocre”. Cela signifie que, par défaut, aucun avatar n’aura ses composants ou son affichage affecté pour des raisons de performance sur PC. Si vous souhaitez modifier cela, vous pouvez choisir entre les options “Moyen”, “Médiocre” ou “Très Médiocre”.

Blocage du classement de performance de l’avatar sur Android

Sur VRChat pour Android, le blocage du classement de performance de l’avatar est réglé par défaut sur “Moyen”. Vous pouvez choisir de le modifier pour le régler sur “Médiocre” afin de voir les avatars de ce rang, mais cela peut entraîner une baisse des performances.

Vous ne pouvez pas désactiver le système de blocage du classement de performance de l’avatar sur Quest. En d’autres termes, les avatars classés comme “Très Médiocres” auront toujours leur affichage géré par VRChat pour l’Oculus Quest, et pourraient ne pas s’afficher du tout.

Quel que soit le réglage que vous choisissez, si les limites des composants Avatar Dynamics sont dépassées sur Android, tous ces composants seront supprimés. En résumé, il existe une limite rigide pour les composants Avatar Dynamics sur les avatars Android.

Annulation de l’affichage des avatars individuels

Vous pouvez choisir de passer outre l’ensemble du système (et le système de Sécurité) en sélectionnant “Afficher l’Avatar” pour chaque utilisateur que vous souhaitez afficher.